quarta-feira, 31 de outubro de 2007

VIKINGS


As pessoas que viviam na Escandinávia por volta do ano 800 da nossa era até cerca de 1100 são conhecidas como vikings. A antiga palavra escandinava víkings significava pirata e muitas pessoas pensam nos vikings apenas como invasores selvagens. Os vikings, porém, também eram notáveis exploradores, conquistadores, fazendeiros, comerciantes e artífices. Desenvolveram leis justas e um sistema de democracia.

Os legendarios Vikings se tornaram famosos por serem guerreiros e aventureiros corajosos e ambiciosos. Até o final do século VIII, a Escandinávia era uma região praticamente ignorada pela Europa. De repente, em 780, os Vikings se deslocaram da Noruega, Dinamarca e Suécia e começaram a saltear a Europa cristã, devastando cidades e campos. "Da fúria dos nórdicos, livrai-nos Senhor" ! (dizem que assim rezavam os monges saxões quando os vikings pagãos invadiam seus tranquilos mosteiros). O exército Viking era formado de guerreiros profissionais: treinavam para combates ferozes e estavam melhor equipados com espadas, escudos, machados e arcos. Além disso, eram exímios navegadores e com seus barcos sólidos se aventuravam para o alto mar. Quando chegavam à terra, saqueavam imediatamente as aldeias para obter cavalos, gado e cereais.

Os Vikings navegavam nos aperfeiçoados e belos drakkars - os compridos barcos a vela e a remo esculpidos na madeira. Foram os primeiros na Europa do Norte a construí-los com velas. Com isto ganhavam enorme vantagem sobre as embarcações de outras nações, movidas a remos. E navegando cada vez mais distante, tomaram grande parte da Suécia e da Escócia, a ilha de Man, as ilhas Hébridas, a Islândia, a Groenlândia e outros territórios russos, suecos e finlandeses e construíram um respeitável povoado na região do fiorde de Oslo.

Acabaram por unificar a Noruega, reinando sobre ela durante anos.
Os Vikings eram também experts na fabricação de objetos de de uso diário, armas e jóias. Grande parte da arte do tempo dos Vikings foi gravada ou esculpida em madeiras, decoradas com complexos desenhos entrelaçados de animais (foto). Eles prestavam cultos a muitos deuses. Odin, Thor e Frey eram mais cultuados.

O martelo do deus Thor, o mais venerado, era como um berloque que usavam para atrair a boa sorte. No período viking a Noruega conheceu um desenvolvimento notável: a agricultura, o comércio e a construção de barcos foram as atividades mais importantes. Tudo o que se sabe sobre o passado desse país está baseado em lendas, nas famosas sagas que descrevem as aventuras marítimas dos temíveis guerreiros bárbaros



O Mito da criação

No Prose Edda, Snorri Sturlusson da uma completa descrição da criação que combina um numero de fontes de pesquisa antigas, que geralmente não eram consistentes umas com as outras. Os maiores poemas Eddicos usados por Snorri são o Vafþrúðnismál e Grímnismál (Os dizeres de Vafþrúðnir e Grímnir), que são mais ou menos uma duplificação um do outro, e a Voluspá (Profecia da Sábia ou Vidente); mas ele também utilizou alguns detalhes de fontes que hoje estão perdidas para nós e acrescentou alguns outros que são oriundos de suas próprias deduções... Parafraseando o Voluspá (vs. 3), Snorri enfatiza que no começo dos tempos não havia nada senão um grande vácuo chamado Ginnungagap, um vácuo preenchido por forças magicas poderosas (o termo ginnung é relacionado para a palavra do Old Norse(Nórdico Clássico ou Antigo) ginnregin, "Os deuses supremos", e a palavra rúnica ginArunAR, "runas dotadas de poder magico").

No Voluspá, o texto diz: "Quando Ymir viveu, em tempos mais antigos, quando não havia areia, nem mar, nem o barulho das ondas", ao passo que Snorri diz, "No começo, nenhuma coisa existiu, não havia areia, nem mar, nem o frescor das ondas.". É provável que a versão de Snorri reflita a tradição mais antiga, por causa de que a idéia de um espaço vazio e um mundo de mera potencialidade precedendo a criação e vista como que relacionada a herança ancestral dos povos Germânicos desde que nisto se acha um paralelo fabuloso com um hino cosmogonico muito conhecido pelo nome de Rgveda: "Ali não havia nem ser, nem não ser; não havia ali espaço nem acima um céu" (10.129). A mesma idéia é expressada em Old Norse pela frase "Jorð fannz æva né upphiminn" ("A Terra foi desconhecida e o Céu (mundo celestial) acima"), uma velha imagem poética com um paralelismo de uma prece Wessobrunn: "Dat ero ni was noh ufhimil" ("Não havia Terra nem um céu acima"), Bem assim como na forma em Inglês Clássico "Eorðan ... and upheofon." Ha muito tempo, muito antes da terra ser formada, existiu Niflheimr, um mundo escuro e enevoado da morte. Em Niflheimr existe um poço chamado Hvergelmir (lit., "caldeirão ressonante", de hverr, "caldeirão", e - gelmir, relacionado a galar, "rugindo"), do qual onze rios fluíam.

No sul, ha o incandescente mundo quente de Múspell no qual o gigante Surtr ("negro/preto") tem como domínio. A ocorrência da palavra em Germânico Clássico múspilli no poema escatologico Bavarico no século X, aonde este designa o fogo universal ao fim do mundo, indica que o conceito reflete uma velha tradição Germânica. Os rios fustigaram por chuvaradas se derramando afora do enregelar de Niflheimr e camadas depois de mais camadas de gelo empilhadas em Ginnungagap. Entretanto, brasas faiscantes e brilhantes oriundas de Múspell encontraram a geada e o gelo, e do 'slush' (neve suja e meio derretida; lama podre) resultante, surgiu uma vida quente emergida na forma de um ser primeiro antropomórfico que recebeu o nome de Ymir, ou Aurgelmir. Deste gigante primal provieram a terrível ninhada de gigantes do gelo, a quem ele engendrou pelo suar de um macho e uma fêmea de baixo de sua perna esquerda e criar um filho de uma de suas pernas com outra. Obviamente, Snorri baseou-se em duas tradições em o Vafþrúðnismál : no verso 21, Ymir é nomeado como o gigante envolvido na formação do mundo, mas nos versos 29-35, Vafþrúðnir, o mais velho gigante vivo, explica para Óðinn que a genealogia dos gigantes começa com Aurgelmir, que foi pai de Þruðgelmir, que foi pai de Bergelmir, que foi pai do próprio Vafþrúðnir em si.

Nenhuma fonte direta esta disponível para contar a origem dos deuses que Snorri nos deu em Gylfaginning; o tempo do derretimento que tomou a forma de uma vaca, Auðhumla, cujo nome contem a palavra do Old Norse (Nórdico Clássico) auðr ("riquezas"), e outro termo conectado com a palavra de um dialeto Inglês que é hummel ou humble ("vaca sem chifres"), presumivelmente designando uma "rica vaca sem chifres". Esta vaca alimenta Ymir com o leite que flui de seus úberes, uma tradição que tem seu paralelismo com a vaca primal da mitologia Indo-iraniana. Auðhumla alimenta-se lambendo o gelo salgado, mas fazendo isto, ela da forma para outro ser primal, Búri, que gera um filho, Borr. Borr se casa com Bestla, a filha do gigante Bolþorn (literalmente, "espinho(thorn) maligno", um termo ainda usado no dialeto da Jutlândia (bøltorn) para designar uma "pessoa violenta, briguenta").

Borr e sua esposa tiveram três filhos: Óðinn, Vili, e Vé. Quando os três irmãos divinos mataram o gigante Ymir, o sangue jorrado de suas feridas afogou todos os gigantes do gelo (hrímþursar), exceto Bergelmir, que escapa misteriosamente com sua família para continuar a raça. Agora os deuses se incumbiram de construir a terra. O corpo de Ymir é carregado para o meio de um grande vácuo; suas feridas formaram os mares e lagos, sua carne a terra, e seu crânio o céu (com um anão em cada canto, como se estivessem segurando-o), seus cabelos as árvores, seu cérebro as nuvens, seus ossos as montanhas, e assim vai. Fagulhas de Múspell formaram as estrelas e os corpos celestiais, e os deuses ordenaram seus movimentos, determinando as divisões do tempo. A terra foi circundada por um vasto oceano. No meio da terra os deuses estabeleceram Miðgarðr, uma residência para a humanidade, fortificada por uma cerca feita pelas sobrancelhas de Ymir, e eles deram as terras no litoral para os gigantes se estabelecerem. A próxima tarefa dos deuses foi a criação do homem, que é relacionado ao mito de AskR e Embla (Voluspá 17-18). Finalmente, eles construíram Ásgarðr (Jardim ou Morada dos Deuses), suas próprias residências.

O Crepúsculo

O fim do mundo será precedido pela idade do machado e a idade da espada. As armas serão esgrimidas e também destruídas; Seguido pela idade do vento e a idade do lobo antes da destruição inevitável o Ragnarok. O Inverno irá impor seu "pedágio" durante três anos sucessivos sem a interferência do sol para trazer sua clemência as pessoas.

Três outros invernos se farão presentes. Midgard estará em guerra durante este tempo. Pai e filho iniciarão uma batalha um contra o outro. Irmãos tomarão parte em atos incestuosos. As mães abandonarão seus maridos e seduzirão seus próprios filhos Enquanto irmãos rasgarão os corações uns dos outros Os lobos Skoll e Hati Hrodvitnisson engolirão o sol e a lua e trazendo total escuridão ao mundo. As céus estrelados cairão, a terra tremerá; montanhas e árvores tombarão ao solo. Monstros se libertarão das correntes que os prendem; e a caça selvagem começará.

O lobo Fenrir correrá solto arrastando suas mandíbulas sobre a terra e os céus. A serpente de Midgard se revoltará e fará com que as ondas que alaguem as praias. Vomitará seu veneno mortal no mundo ao redor dele. No norte o navio de Naglfar será libertado de suas correntes guiadas por Hymr. Ele será acompanhado por uma tripulação de gigantes. Loki escapará de seus laços e velejará rumo ao norte em um navio que comporta os filhos de Hel. um sapato especial feito de pedaços de couro que foi oferecido aos deuses). Vidar arrebatará a mandíbula superior do lobo e a romperá em partes. Teor lutará contra a serpente de Midgard e vencerá matando-a. Ele dará nove passos para trás e morrerá dos gazes venenosos que a serpente vomita em seguida. O deus Frey lutará contra o guardião de Muspell. Ele será vítima do gigante Surt já que deu sua espada ao seu mensageiro, Skirnir. Tyr, o deus de guerra, atacará o cão de caça de Hel, Garm, enquanto Loki e Heimdall se travarão combate e morrerão um pelas mãos do outro.

Os nove mundos debaixo da árvore de Yggdrasil tornarão se um inferno ardente. Todos os deuses do Aesir e Vanir morrerão, como também os habitantes de todos os reinos que estão em baixo da grande árvore de Cinzas. O céu entrará em uma cova de chama e a terra afundará no mar. Um começo novo virá após a destruição do mundo. A terra emergirá do mar e florescerá vigorosamente. Os filhos e filhas do Aesir e Vanir sobreviverão ao Ragnarok e se encontrarão em conselho na planície de Ida onde era Ásgarðr. Os filhos de Óðinn, Vidar e Vali se encontrarão lá e os filhos de Thor se unirão a eles e serão os herdeiros do martelo de seu pai, Mjollnir.

O deus amado, Baldr e o seu irmão Hod retornarão de Hel e se unirão ao restante, enquanto Hoenir profetizará em que se transformar o novo mundo. Os filhos de Bor, Vili e Ve, serão enviados aos céus para governar com os outros. Os novos deuses governantes reunir-se-ão e relembrarão as recordações passadas do Ragnarok. Espalhados nas planícies serão achados tesouros que uma vez pertenceram ao Aesir e serão vistos com assombro. Gimle mais uma vez alojará os deuses em paz e generosidade. Porém, o bem e mal não deixarão de existir, já que haverá uma região em Hel chamado Nastrond, a costa dos mortos. O dragão Nidhogg sobreviverá a destruição ígnea e continuará roendo os corpos dos mortos.

O homem e mulher que buscaram abrigo debaixo dos ramos de Yggdrasil, serão chamados Lif e Lifthrasir. Eles se nutrirão com gotas de orvalho e darão à luz a muitas crianças para repovoar a terra. Da grande Cinza novos raios de luz virão dos céus, pois, uma filha nasceu do sol antes que o lobo o engoli-se na manhã do Ragnarok. Isto é como tudo terminou; e isto é como o mundo começa.

Mitologia Nórdica

Adoravam o Sol e a Lua. Acreditavam que o inferno era um lugar frio onde eram levados os doentes e covardes. O Valhala ou Walhalla era a mansão dos heróis. Lugar de clima ameno onde as valquírias lhe serviam hidromel. Fricco ou Frey
O marido ou elemento masculino do culto da terra. Magno Olsen
Deus do mar.

Acreditavam que existia ylfes, ou silfos:

Landylfe: silfos da terra Waterylfe: silfos das águas Seeylfe: sylfos do mar
Biegerfolks: anões que habitavam as montanhas. Underjosdisk: povo que habitava o subterrâneo.
Koboldes: pequenos deuses.
Zogerdr e Irpa Gigantes que provocam as tempestades e os ventos
Loki Deus do fogo
Odin Maior de todos os deuses, não criou o mundo, mas tinha autoridade suficiente para governá-lo.
Frigg, Frigga ou Freia Deusa da fertilidade e da paz doméstica, mulher de Odin e mãe de Balder (uma versão germânica de Juno).
Balder O mais belo dos deuses, morto por Hoder, deverá renascer no grand Ragnarok (crepúsculo dos deuses) para reconstruir o céu.
Ragnarok O crepúsculo dos deuses: cataclismo final onde muitos homens morrerão e os velhos deuses desaparecerão para surgir depois uma nova criação regenerada.
Thor Uma versão germânica de Hércules.
Iord Mãe de Thor. Silf ( a que alegra ) Mulher de Thor. Filhos de Thor:
Trudr: a força Magni: o poder Modi: a inteligência
Odin não amava os pobres. Os guerreiros eram enterrados ou queimados com suas riquezas, exceto a parte que cabia por herança dos filhos.

sexta-feira, 26 de outubro de 2007

DOWNLOADS ()()()()()()() XEROX & ILLUMINATION e Derivados


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ASTRIX VS SESTO SENTO
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Xerox And Illumination 2007 - The Beast WithinArtist.....: Xerox And Illumination
Album......: The Beast Within


1. Xerox And Illumination - Intro
2. Xerox And Illumination - The Beast Within
3. Xerox And Illumination - Creature Of The Night
4. Xerox And Illumination - Red Handed (Xi Remix)
5. Xerox And Illumination - Virtual Violence
6. Xerox And Illumination - No Way Out
7. Xerox And Illumination - Bass Safari
8. Xerox And Illumination - Turbulence
9. Xerox And Illumination - Last Stop
10. Xerox And Illumination - Head Split

Download link:
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quinta-feira, 25 de outubro de 2007

LimeWire verção PRO



Para tds aqueles querem adiquirir o LimeWire verção PRO pq é + rapido nos downloads, + opções de arquivos,musicas, clipes, etc LIME WIRE PRO 4eVeR!!
LINK PARA DOWNLOAD:

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sábado, 15 de setembro de 2007

Frases ouvidas antes de Morrer


Aí estão algumas frases que são ouvidas instantes antes de vc morrer, vc ainda pode ouvir uma dessas:
"Atira se for homem”.

"Corte o fio vermelho, eu tenho certeza!"

"Atravessa correndo que dá”.

"É uma cirurgia simples..."

"Ah, não se preocupe, o que não mata, engorda"

"Por aí não, por aqui é bem mais rápido... "

"Não é nada disso que você está pensando, a gente pode explicar tudo!"

"Tudo bem, mulher... Pode dirigir..."

"Não vem vindo carro não, pode ir..."

"Meu sonho sempre foi saltar de pára-quedas. E neste instante vou realizá-lo. E eu mesmo o dobrei!"

"Confie em mim"

"Aqui é o piloto. Vamos passar por uma ligeira turbulência"

"Capacete? Imagina, ta calor"

"Tá tudo bem, eu sei o que estou fazendo!"

"Pode mexer. É Pitbull, mas é mansinho...”


"Tá comigo, tá com Deus!!"

- Atravessa correndo que dá...

- Fica calma que este alicate é isolado...

- Confie em mim!

- Deixa comigo.

- Os cara tão subindo aí, mermão!

- Tá sem bala.

- Vai que dá tempo...

- É o seu marido???

- Eu sempre fiz isso e nunca aconteceu nada...

- Pode deixar, não vai acontecer nada, eu vi ele fazendo isso na TV.

- Essa distância é segura.

- Vai por mim...

- Quanto custa o espetinho, colega?

PHOTOSHOP.....+


Mude a cor do seus olhos ... entre clicando PHOTOSHOP e SAiba como fazer.

sábado, 1 de setembro de 2007

quarta-feira, 25 de julho de 2007

O Livro de Mórmon


O Livro de Mórmon é uma outra testemunha de que Jesus Cristo viveu realmente, e que foi e é o Filho de Deus. Ele contém os escritos de antigos profetas. Um deles, Leí, viveu em Jerusalém perto de 600 A.C.Deus mandou que Leí levasse um pequeno grupo de pessoas para o continente americano. Ali, eles se tornaram uma grande civilização.

Deus continuou a chamar profetas entre essas pessoas. O Livro de Mórmon é uma coleção de escritos de seus profetas e registradores. Ele recebeu o nome de Mórmon, um dos últimos desses profetas antigos.

Esses profetas conheciam o plano do Pai Celestial para Seus filhos e a missão de Jesus Cristo. Eles registraram que Cristo apareceu aos povos da América depois de Sua Ressurreição, Ele lhes ensinou Seu evangelho e formou Sua Igreja entre eles. O livro contém os ensinamentos de Jesus Cristo, testificando a respeito de Sua Expiação e Seu amor. Ele apóia e confirma a Bíblia.

O Livro de Mórmon termina com uma grande promessa de que aqueles que o lerem e orarem sinceramente a seu respeito, podem saber, pelo Espírito Santo que ele é verdadeiro (Morôni 10:4).


Receba um Livro de Mórmon gratís no numero ....

3238-7940

Gil-galad


Sexto e último dos Altos Reis dos Noldor. O único filho de Fingon, Gil-galad nasceu no fim da Primeira Era, e era ainda criança no tempo da Dagor Bragollach; seu pai o mandou então para Círdan por questão de segurança quando Morgoth quebrou o Cerco de Angband durante a batalha.

Fingon estava perdido na Nirnaeth Arnoediad, mas a coroa passou para Turgon, tio de Gil-galad que reinava em Gondolin(provavelmente por causa da juventude de Gil-galad naquela época). Quando Gondolin estava perdida, Gil-galad recebeu o título de Alto Rei dos Noldor.

Ele então residiu com os Exilados (sobreviventes à queda de Gondolin) o restante da Primeira Era.

Depois da destruição de Beleriand durante a Guerra da Ira, Gil-galad fundou o reino de Lindon, localizado a noroeste da Terra-média, entre as Montanhas Azuis e o Grande Mar. Lá ele e seu povo prosperaram, até que Sauron retornou; primeiramente ele veio até Lindon sob a forma de Annatar, Senhor dos Presentes, mas Gil-galad e Elrond o rejeitaram. Logo depois o Um Anel foi forjado e logo a Guerra entre os Elfos e Sauron começou na Terra-média.

Após a queda de Númenor, Elendil e seus filhos vieram a Terra-média e formaram uma aliança com Gil-galad, "A Última Aliança de Elfos e Homens". Eles marcharam rumo a Mordor e sitiaram Sauron em sua Torre Negra.

Sauron foi derrotado, mas Gil-galad encontrou a morte durante a batalha.

Existem muitas dúvidas acerca da linhagem a que pertence Gil Galad; muitos sustentam que ele não era filho de Fingon, mas sim de Orodreth, casado com uma donzela Sinda desconhecida, o que tornaria a explicação sobre não ter herdado a coroa do pai mais razoável: Uma vez que na casa de Fingolfin o mais velho era Fingon, o mesmo herdou a coroa de seu pai, e não tendo descendência, passou a mesma a seu irmão, Turgon de Gondolin. Tendo em vista que dentre os elfos as filhas não herdavam nem transmitiam o poder, a dignidade de rei supremo passou a casa de Finarfin, a mais jovem dentre os príncipes de Tirion. Como Angrod, Aegnor, Finrod Felagund estavam mortos, e Galadriel não podia herdar a coroa, ela passou a Ereinion Gil Galad, filho de Orodreth, filho de Aegnor.


[

quinta-feira, 12 de julho de 2007

the Argonath



In J. R. R. Tolkien's fantasy novel The Lord of the Rings, the Argonath, also known as the Gate of Kings or the Pillars of the Kings, is a monument comprising two enormous pillars, carved in the likenesses of Isildur and Anárion, standing upon either side of the River Anduin at the northern approach to Nen Hithoel. It was originally constructed about T. A. 1240 at the order of Rómendacil II[1] to mark the northern border of Gondor, although the realm was greatly diminished in size by the time the Fellowship of the Ring passed the Argonath on February 25, 3019. Each of the two figures was shown wearing a crown and a helm, with an axe in its right hand and its left hand raised in a gesture of defiance to the enemies of Gondor.[2]

In Peter Jackson's movie The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001), one of the statues holds a sword, and their arms are outstretched. This imagery was displayed prominently in one of the posters that advertised the film in the United States.[3]

To create the Argonath, the filmmakers used two large and highly detailed models which were combined with live-action footage of the Kawarau River and Mavora Lakes[4] and digital backgrounds to convey the proper sense of scale. Also seen in the movie is the quarry near one of the statues' feet, which the filmmakers reasoned would be necessary to provide stone blocks for the construction of the statues' uppermost sections.


Anárion depicted in the Argonath, as seen in The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001)




Isildur depicted in the Argonath, as seen in the same movie

Universo Marvel (X-Men)


X-Men é uma série de histórias em quadrinhos norte-americana publicada pela Marvel Comics, e também uma franquia de produtos derivados, no cinema, na televisão, em brinquedos e em videogames. A revista mostra elementos típicos de histórias de super-heróis e temas como racismo, responsabilidade e política.

Criada por Stan Lee e Jack Kirby em 1963, a série atingiu o auge de vendas e popularidade na década de 1980, com o arco de histórias "A Morte da Fênix (no Brasil - A Saga da Fênix Negra)", escrita por Chris Claremont e John Byrne.

A revista inaugurou o surgimento dos mutantes no Universo Marvel: indivíduos portadores de mutações genéticas que lhes conferem habilidades extraordinárias. Pessoas comuns geralmente nutrem preconceito contra eles. Os X-Men são um grupo desses indivíduos que tenta proteger e reconciliar mutantes e pessoas comuns.

As histórias dos X-Men contam com personagens de diversas etnias, sendo talvez a revista em quadrinhos mais multicultural. Este aspecto foi introduzido quando o título, que havia sido cancelado, foi retomado nos anos 1970. Esta abordagem foi uma tentativa não disfarçada de tornar os personagens populares também no exterior. Perpetuou-se e aprofundou-se a medida que o passado dos seus personagens era abordado, e devido ao fato dos X-Men atuarem numa área cada vez mais ampla, sendo até hoje característica da equipe.

Também freqüentes nos roteiros de X-Men são as participações de personagens vindos de futuros e realidades alternativas. Embora seja um clichê comum à maioria dos quadrinhos da Marvel e DC, este tipo de personagem não costuma ser reutilizado, não passando de figurantes em histórias espaçadas. Os X-Men são uma exceção, contando com membros efetivos nativos de mundos paralelos, como Rachel Summers, Bishop e Cable.

O nome da equipe vem do fato dos mutantes possuírem o "gene Fator-X" e o singular de X-Men é X-Man.

domingo, 1 de julho de 2007

Downloads da fonte da lingua dos Elfos

"Três anéis para os Reis Elfos debaixo do céu,
Sete para os Senhores dos Anões nos seus palácios de pedra,
Nove para os Homens Mortais condenados a morrer,
Um para o Senhor das Trevas no seu negro torno
Na Terra de Mordor onde moram as Sombras.
Um anel para todos dominar, um anel para os encontrar,
Um anel para a todos prender e nas trevas os reter
Na terra de Mordor onde moram as sombras"

sábado, 30 de junho de 2007

Rpg e Ação online.


Inicialmente o jogador cria um personagem escolhendo entre duas facções que podem ser a Aliança (Alliance), com cinco raças, ou a Horda (Horde), com outras cinco. Na Aliança estão os Humanos (Humans), os Elfos Noturnos (Night Elves), Anões (Dwarves), os Draeneis e os Gnomos (Gnomes). Na Horda estão os Orcs, os Trolls, os Mortos-Vivos (Undead),os Blood Elves e os Taurens, uma espécie de minotauro.

As raças possuem algumas diferenças entre si, mas depois dos níveis iniciais estas esbatem-se, pelo que a escolha deve ser feita em função do divertimento que cada uma pode proporcionar. As duas últimas raças desenvolvidas são os Elfos de Sangue(Blood Elves), pertencentes à Horda, e os (Draeneis) pertencentes à Aliança. Estas só foram disponibilizadas a quem adquiriu a expansão do jogo, ocorrida em Janeiro de 2007. Tal expansão se chama World of Warcraft: The Burning Crusade que além das duas novas raças trouxe uma grande quantidade de novo conteudo, e um novo continente (mundo), chamado "Outlands".

Além da raça o jogador deve escolher entre uma das nove classes que o jogo possui: Guerreiro (Warrior), Paladino (Paladin), Xamã (Shaman), Caçador (Hunter), Druida (Druid), Ladrão (Rogue), Mago (Mage), Feiticeiro (Warlock) ou Clerigo (Priest). Enquanto entre as raças existe pouca diferença, a escolha de uma classe irá determinar todos os aspectos do jogo para o jogador, tais como habilidades, feitiços, talentos, armas e armaduras a que terão acesso.

Os jogadores ainda têm a opção de escolher duas profissões que entram no jogo como uma fonte de renda para o jogador, além da coleta de espólios dos inimigos mortos. Contrário a raça e classe do personagem as profissões são escolhidas durante o jogo e podem ser trocadas a qualquer momento.

Existem várias possibilidades de jogo, mas a mais comum é jogar-se fazendo evoluir a personagem ou personagens por meio de territórios e cenários diferenciados. Essa evolução se faz através do acúmulo de pontos de experiência (XP) que podem ser conseguidos matando monstros ou completando tarefas (Quests). Ao acumular certa quantidade de pontos de experiência o personagem evolui para o próximo nível e os pontos de experiência são zerados. Ao ganhar um novo nível o personagem ganha pontos em certos atributos (como Força ou Inteligência), talentos (mecanismo de personalização que permite ao jogador criar personagens diferenciados) e novos feitiços ou habilidades. Atualmente o nível máximo que os personagens podem chegar é 60 e 70 para jogadores que possuírem a expansão World of Warcraft: The Burning Crusade.

Em World of Warcraft o jogador pode escolher entre jogar sozinho ou em grupos de até 5 jogadores, mas para algumas tarefas mais complexas e difíceis um grupo é necessario.

O personagem pode ainda de associar a uma guilda (Guild). Guildas são grupos maiores cujo principal objetivo é a ajuda mútua entre seus membros e a interação social. Guildas podem ainda ter agendas especificas, como guildas focadas em PvP ou em "conteúdos finais" do jogo (End-game).

Um jogador pode criar até dez personagens em cada servidor (até o limite total de 50 personagens criados em toda a rede de servidores), escolhendo entre quaisquer raças ou classes, mesmo que de facções diferentes, com a exceção dos servidores PvP ou RPPvP onde, escolhida uma facção todos os demais personagens daquele jogador deverão pertencer à mesma Facção. Como personagens de facções diferentes não conseguem se comunicar ou se associar (seja em grupos ou em guilds) com personagens da outra facção, a escolha da facção costuma ser mais importante do que a escolha da raça.

A editora Blizzard trabalha em permanência no melhoramento e evolução do jogo, que conta com atualizações constantes. O jogo conta possui gráficos compatíveis com os padrões de 2004 e exige placa gráfica 3D.

World of Warcraft

quinta-feira, 21 de junho de 2007

segunda-feira, 18 de junho de 2007

sábado, 16 de junho de 2007

Descubra seu nome na lingua dos Elfos.

Descubra seu nome na lingua dos Elfos no link :

http://www.chriswetherell.com/elf/

Quem disse que nerds so pega mulher bonita pagando.Tai que a prova q num é bem assim.


Pra quem não sabe este indivíduo completamente bêbado no meio das gostosas é o Orkut. Orkut Buyukkokten.Então estamos conversados.

O Criador do Orkut !


O Orkut nasceu em janeiro, criado pelo turco Orkut Buyukkokten - programador do buscador Google. Buyukkokten tem 30 anos e mudou-se para os Estados Unidos para fazer doutorado em Ciência da Computação, na Universidade Stanford. O projeto que tinha em mente era formar um clube de amizades e relacionamentos, onde só pudesse entrar quem fosse convidado.
Hoje, a ferramenta para encontrar pessoas, seja pelo nome ou por afinidades, possui mais de 1.357. 966* membros. Números oficiais revelam que, só no Brasil, já são mais de 700 mil*, com seus perfis e fotos expostas no Orkut, o que determina que 51%* dos membros são brasileiros. Na realidade este número pode ser bem maior, já que, ao se cadastrar, alguns mentem, declarando nacionalidades diferentes.
Expulsos da RedeA presença dos brasileiros parece ter incomodado os americanos, pois os primeiros tomaram de assalto o sistema e impuseram até a língua portuguesa no site (apesar de o cadastro ser todo em inglês, as respostas têm sido em português). Em 23 de julho, o Brasil superou os EUA em número de usuários, que agora possuem pouco menos que 17%*. Em terceiro e quarto lugares estão o Irã, com 5,7%*, e a Índia, com 3,1%*.
O engraçado é que pouco mais de 10% das casas brasileiras têm acesso à internet, enquanto que, nos EUA, mais da metade dos domicílios o possuem. Isso deixa bem visível algumas características do brasileiro: a "quedinha" pelo voyerismo (já que se pode ter acesso à todas as informações e fotos das outras pessoas); a facilidade de adaptação às novas tecnologias; e como gosta de fazer amizades, mesmo que virtuais.

Bebado Nu escapa de algemas ,spray e 20 policias.

Bêbado nu escapa de algemas, spray e 20 policiaisUm motorista bêbado conseguiu tirar as algemas, resistir ao spray de pimenta e pastões de choque elétrico e driblar 20 policiais em uma estranha perseguição pelas campos da cidade britânica de Lancashire no último domingo.Segundo o jornal britânico Lancashire Evening Post, Martin Michael Marlow estava dirigindo alcoolizado quando foi parado e detido pela polícia. Logo que entrou na viatura, ele começou a tirar as algemas.Os policiais então pararam o carro para tentar imobilizar Marlow, mas ele mostrou resistência e conseguiu se livrar não só das algemas como também resistiu ao spray de pimenta e ao bastão de choque elétrico utilizado pelos oficiais.Numa última tentativa de conter Marlow, os policiais agarraram suas roupas que se rasgou. O motorista bêbado então fugiu, nu, pelo matagal ao lado da estrada.Foram chamados 20 policiais para realizar a perseguição. Mas foi só com a chegada de um helicóptero da polícia que Marlow foi localizado. Após mais uma breve fuga, ele foi finalmente preso e encaminhado à delegacia.As autoridades afirmaram que um teste de bafômetro apontou que a corrente sangüínea de Marlow tinha quase o dobro do teor alcóolico máximo permitido para motoristas.Na delegacia, Marlow - que trabalha em uma empresa de esquadrias de alumínio da região - admitiu estar bêbado e pediu desculpas pelo transtorno. Ele foi liberado sob fiança mas seja julgado por dirigir bêbado e resisitir à prisão